Quando si parla di picchiaduro, tra tutti i bizzarri termini, uno spunta più d’altri, tantoché anche noi di Xeud ne abbiam parlato nei nostri articoli e recensioni a tema fighting game, il Rollback Netcode. Ma cosa è? E soprattutto come funziona?
Cosa è il Rollback Netcode?
Con Rollback Netcode si intende un tipo di sistema di comunicazione utilizzato per l’online play, che riduce la latenza che si avrebbe con un delay netcode, garantendo partite online molto più scorrevoli e senza rallentamenti.
Come funziona?
Il Rollback predice le possibili mosse del giocatore –quali tasti premerà, quali direzioni etc. Se le azioni che il rollback ha predetto dovessero essere differenti da quelle effettivamente fatte dal giocatore, il gioco “riavvolgerà” l’animazione, saltando alcuni frame per sistemare ciò che viene visualizzato su uno dei due schermi con l’effettiva realtà del match.
Perché è migliore?
Mentre il rollback predice le possibili mosse e corregge i suoi errori garantendo partite fluide, il Delay Based Netcode funziona assicurandosi che entrambi i giocatori siano perfettamente sincronizzati, spesso e volentieri rallentando il gioco. Ogni tanto il gioco fermerà anche il corso dell’azione per mettere i due giocatori in pari. Questo porta ad avere un’enorme latenza di comandi, aumentando il tempo di risposta da quando si preme un tasto a quando l’azione effettivamente avviene.
Il Rollback netcode è infallibile?
Il Rollback Netcode non è infallibile purtroppo, la sua qualità, ovviamente, dipende molto anche dalle nostre connessioni casalinghe e dai nostri hardware. Se giocando online il nostro avversario ha una pessima connessione il Rollback non sempre riuscirà a predire correttamente, trovandosi costretto a correggere più e più volte in lassi di tempo molto brevi, provocando il “teletrasporto” continuo del personaggio.
È utile parlare anche del rift, ovvero la frequenza con cui vengono trasportate le informazioni da un hardware a un altro. Se uno dei due hardware dovesse funzionare male (per via di surriscaldamento ad esempio) la frequenza con cui una delle due parti riceve le informazioni diminuisce, mentre l’altra parte comunque le riceve le informazioni corettamente, andando a generare rollback solo per una persona. Per ovviare a questi problemi, spesso si mischiano Rollback netcode e Delay Based netcode, per trovare una via di mezzo tra glitch visivi e latenza di comandi.
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