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Fondamenti di Magic: The Gathering, Le 10 Carte Più Usate in Commander

Giovanni "Thingy" Russo • 3 Dicembre 2024

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È da poco uscito Fondamenti di Magic: The Gathering, l'ultimo set del celebre TCG. Andiamo a scoprire insieme quali sono le 10 carte più usate nel formato casual più giocato: Commander!

Fondamenti di Magic: The Gathering è un set pensato per offrire ai nuovi giocatori un’introduzione accessibile e completa al vasto universo di Magic: The Gathering. Per questo motivo, include molte carte che hanno fatto la storia del gioco, rimanendo tuttora iconiche e spesso giocate. Per gli appassionati del formato Commander, questo set rappresenta un’ottima opportunità per aggiungere al proprio arsenale carte essenziali e collaudate, ideali per costruire mazzi competitivi o ampliare strategie già esistenti. Quali sono le 10 carte più usate nel set? Scopriamolo insieme.

Le statistiche sono state estrapolate da EDHREC, e le percentuali sono calcolate prendendo in considerazioni solo mazzi che potrebbero giocare la carta in questione.

10- Mortificare, 12% dei mazzi

Mortificare è una magia istantanea estremamente versatile. Per il costo non troppo elevato di tre mana, di cui uno bianco e uno nero, permette al giocatore che la lancia di distruggere un incantesimo o una creatura bersaglio sul terreno. In commander, il costo non è per niente elevato, soprattutto se la partita si protrae a lungo, e permette di rimuovere dal campo di battaglia molti problemi. Importante notare che nero solitamente non ha molti modi per eliminare incantesimi, e Mortificare è la carta perfetta per sopperire a questa mancanza.

9- Simulacro Solenne, 14% dei mazzi

Simulacro Solenne è una creatura artefatto dal costo di quattro mana generico che può fare uso di due effetti: il primo, permette al giocatore che lo ha giocato di cercare nel suo mazzo una terra base e di metterla sul terreno tappata, mentre il secondo fa pescare una carta al suo proprietario quando il Simulacro viene distrutto. In commander quattro unità di mana generico si traducono in una carta non solo molto economica (grazie a modi estremamente semplici e accessibili di generare mana generico, come Anello Solare), ma anche giocabile in ogni mazzo. L'effetto in entrata si riprova inoltre estremamente utile in deck che utilizzano colori che non hanno modi accessibili di rampare e mettere tante terre sul terreno. In aggiunta a ciò, una volta sul campo di battaglia, il Simulacro Solenne è una creatura che può essere utilizzata per bloccare attacchi in arrivo senza rimorsi, poichè la sua morte (per quanto sia triste dirlo) diventa una fonte di valore da non trascurare.

8- Arena di Phyrexia, 15% dei mazzi

Arena di Phyrexia è una carta formidabile che, per soli tre mana (due dei quali neri), consente al controllore di pescare una carta aggiuntiva all'inizio di ogni turno, al modesto costo di un punto vita. Inutile spiegare quanto pescare carte extra sia essenziale in Magic, e Arena di Phyrexia permette di fare ciò a un costo estremamente irrisorio, soprattutto se si parla di commander dove i punti vita iniziale sono ben 40.

7- Insurrezione di Garruk, 15% dei mazzi

Insurrezione di Garruk è un incantesimo verde che conferisce Travolgere a tutte le creature controllate dal suo lanciatore e, come se non bastasse, permette di pescare una carta ogni volta che una creatura con forza pari o superiore a quattro entra sul campo di battaglia. Il verde, noto per fare affidamento su creature imponenti, sfrutta al meglio queste abilità: Travolgere rende un attacco già devastante ancora più letale, mentre la possibilità di pescare carte consente di mantenere la pressione sul campo, giocando nuove minacce se si dispone di abbastanza mana. Uniamo tutto questo al costo irrisorio di tre unità di mana e otteniamo così un incantesimo che può ribaltare completamente le sorti della partita.

6- Nutrire Lo Sciame, 18% dei mazzi

Abbiamo già esaminato Mortificare in questa classifica, e Nutrire Lo Sciame offre un effetto analogo, seppur con una formulazione leggermente diversa. Per un costo ancora più contenuto di due mana, questa stregoneria consente di distruggere un incantesimo o una creatura bersaglio, pagando in cambio punti vita pari al valore di mana del permanente scelto. L’utilità della carta è chiara: l’effetto risulta praticamente identico a quello di Mortificare, ma il costo inferiore e l’indipendenza dal bianco rappresentano vantaggi significativi. Questi fattori superano ampiamente i lati negativi, come la perdita di punti vita e l’assenza della velocità istantanea, rendendo Nutrire Lo Sciame una scelta strategica estremamente efficace.

5- Un'Offerta Che Non Si Può Rifiutare, 19% dei mazzi

Questa carta dal titolo drammatico consente di neutralizzare una magia non creatura, concedendo però all’avversario due pedine tesoro, il tutto per un solo mana blu. Al di là del suo flavor impeccabile, Un’Offerta Che Non Si Può Rifiutare è una delle contromagie più efficienti ed economiche disponibili. Il lato “negativo” di fornire mana extra all’avversario impallidisce di fronte ai vantaggi offerti: un costo estremamente basso e la capacità di annullare una delle magie più potenti del nemico. Non sorprende quindi che questa carta sia ampiamente giocata, con una percentuale di utilizzo impressionante del 19%.

4- Elfi di Llanowar, 21% dei mazzi

Gli Elfi di Llanowar sono una delle creature più iconiche di Magic: The Gathering, un classico intramontabile che continua a brillare per efficienza e utilità. Per un singolo mana verde, questa creatura 1/1 mette a disposizione una preziosa accelerazione di mana, permettendo di generare un mana verde addizionale ogni turno. Questo semplice ma potentissimo effetto ha reso gli Elfi di Llanowar un pilastro nei mazzi che puntano a curve di mana aggressive o a evocare creature e magie costose il più rapidamente possibile. Nonostante la loro semplicità, rimangono una scelta praticamente obbligata in molti archetipi verdi, incarnando alla perfezione la filosofia del colore.

3- Negare, 23% dei mazzi

Al terzo posto di questa classifica abbiamo Negare, che si qualifica così come miglior contromagia di Fondamenti di Magic the Gathering. Questa magia istantanea permette di neutralizzare una magia non-creatura bersaglio al costo di due unità di mana, offrendo un modo rapido ed efficace per bloccare minacce come incantesimi, planeswalker o rimozioni. Questa semplicità la rende un'opzione diversa, ed altrettando valida rispetto a Un'Offerta Che Non Si Può Rifiutare, che per un costo leggermente superiore nega all'avversario ogni forma di ricompensa possibile. 

2- Talismano Boros, 25% dei mazzi

Il Talismano Boros è una magia istantanea che per due mana, uno rosso e uno bianco, fornisce al giocatore che la lancia la scelta fra tre opzioni: infliggere quattro punti di danno ad un giocatore o un planeswalker avversario, dare momentaneamente Indistruttibile a tutti i tuoi permanenti o dare Doppio Attacco ad una creatura fino alla fine del turno. Per un costo così basso, ognuna di queste opzioni è assolutamente fenomenale, e averle tutte e tre sulla stessa carta da a questa magia una versatilità incredibile, portandola naturalmente ad essere usata in un quarto dei mazzi che possono giocarla.

1- Stivali Piedelesto, 28% dei mazzi

È assolutamente prevedibile vedere questa carta in cima a questa classifica, poichè ci troviamo davanti ad una delle carte più utili di Fondamenti di Magic: The Gathering, soprattutto nel formato commander. Questo equipaggiamento, per due unità di mana generico ed uno extra per equipaggiarlo, da alla creatura equipaggiata Rapidità e Anti-Malocchio. Questo permette non solo di proteggere a velocità istantanea una qualsiasi creatura che si controlla, ma anche di farla attaccare il primo turno che entra in campo. In un formato che è incentrato su una specifica carta per mazzo, questo artefatto ha un'utilità essenziale in ogni mazzo che vuole proteggere il proprio comandante o farlo attaccare il prima possibile, facendolo arrivare meritatamente in cima a questa classifica.

 

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