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Parla Manabu Otsuka: “Chainsaw Man non è un FLOP, MAPPA investe il 100%”

root • 21 Maggio 2023

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MAPPA è uno degli studi più discussi del momento, fonte di meme ma anche di apprezzamenti. Artefice degli adattamenti anime di Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man e delle ultime stagioni di Attack on Titan, è riuscito a sorprendere per le animazioni di qualità e anche per le scelte registiche (ogni tanto con qualche calo).
In un’intervista realizzata da un sito giapponese, Toyo Keiza, veniamo a scoprire come Manabu Otsuka CEO dello studio MAPPA abbia investito tutto su Chainsaw Man e continuerà a farlo.

Con tutto mi riferisco a coprire il 100% dei costi di produzione dell’anime, questo perchè vuole un maggior profitto e mettendo più soldi sul tavolo del comitato di produzione la percentuale di guadagno sarà maggiore. Oltre a questo avanza una critica di come l’attuale industria sia sbagliata sotto molti punti di vista, dalla formazione dei dipendenti alla trasmissione di un prodotto.

Parlerà anche delle scelte di animazione e di come vuole affrontare il futuro dello studio.

MAPPA ha deciso di finanziare al 100% la produzione dell’anime “Chainsaw Man” oltre ad occuparsi della sua realizzazione. Qual è l’obiettivo di questa scelta?

Attualmente, gli anime stanno attirando l’attenzione come un’attività commerciale in tutto il mondo. Mentre le società che detengono i diritti per i prodotti di merchandising e la distribuzione stanno guadagnando considerevoli profitti attraverso comitati di produzione di anime, le società di produzione stanno vivendo una struttura che non permette loro di guadagnare molto nell’industria. In questo contesto, le società di produzione hanno deciso di intraprendere la sfida dell’investimento al 100% come mezzo per ottenere profitto.

Presso lo studio MAPPA, abbiamo dedicato le nostre energie a realizzare circa 6-8 opere all’anno, sia serie che film, basandoci sui progetti che desideravamo creare. Grazie alla nostra capacità produttiva e branding sviluppati attraverso questi sforzi, abbiamo ottenuto l’opportunità di realizzare l’adattamento di famose opere letterarie in anime, il che ha portato all’investimento al 100% di cui stiamo parlando.

Questo non è solo un modo per accettare commesse di produzione, ma rappresenta anche una dichiarazione di intenti rivolta all’interno e all’esterno dell’azienda, indicando che in futuro adotteremo un modello di gestione orientato alla gestione dei diritti.

È stato un successo l’insolito “investimento al 100%”? Penso che sia stata una sfida importante, come valutate i risultati finora raggiunti?

Fino ad ora, non avevamo mai ricevuto così tanta attenzione nella fase precedente alla pubblicazione di un’opera. Essendo una giovane azienda, abbiamo dovuto affrontare come gestire quella pressione e fare del nostro meglio per dare il massimo delle nostre capacità.

È stata un’esperienza molto istruttiva occuparci di dettagliate procedure di diritti, licenze e pianificazione dei prodotti, che solitamente erano compiti affidati al comitato di produzione. Le grandi case di produzione potrebbero già avere esperienze di questo tipo.

Dal punto di vista finanziario, possiamo dire che è stato un completo successo. Tuttavia, se parliamo dell’impatto simile a quello di “Jujutsu Kaisen” che abbiamo ottenuto di recente, non siamo ancora completamente soddisfatti

Ci sono opere che vendono molte copie dei loro pacchetti (DVD e Blu-ray), e altre che ottengono molte visualizzazioni attraverso le piattaforme di streaming. Tuttavia, onestamente, avremmo voluto raggiungere un pubblico di clienti disposti a pagare per il pacchetto in modo più ampio.

All’interno della natura stessa di “Chainsaw Man”, stiamo cercando di trovare modi per avvicinarci al target di persone disposte a pagare per l’opera e continueremo a esplorare questo aspetto.


In un contesto in cui molte società di produzione sono coinvolte in subappalti e si trovano in una situazione di precarietà economica, come siete riusciti a garantire i fondi necessari per finanziare al 100% il progetto?

All’inizio dell’attività dell’azienda, l’obiettivo principale era semplicemente produrre il maggior numero possibile di opere. Tuttavia, se gestiamo l’azienda basandoci solo sui costi di produzione e su un margine di guadagno ridotto, finiremmo per trovarci in una situazione di precarietà economica. Pertanto, è necessario reinvestire gradualmente i guadagni ottenuti dalla produzione nell’azienda stessa. L’investimento al 100% è il risultato di un aumento progressivo di tale proporzione.

Una delle sfide nell’amministrare una società di produzione è il fatto che la produzione di un anime richiede tempo e denaro. Anche per una serie di una stagione (con una durata di trasmissione di 3 mesi), la produzione richiede da 2 a 3 anni. Tuttavia, se il profitto finale è solo di qualche milione di yen, la situazione diventa molto difficile. L’attività non sarebbe sostenibile e si finirebbe solo per creare anime senza una base economica solida.

Non abbiamo l’intenzione di finanziare al 100% tutti i progetti in futuro, ma ciò che è importante è creare opere in un rapporto di uguaglianza (con gli altri investitori) attraverso l’investimento.

Cosa viene richiesto ai dirigenti delle società di produzione?

Fino ad ora, la gestione delle società di produzione di anime è stata come una “terra inesplorata”. Era l’epoca dei pionieri, in cui pochi geni creavano nuove strade, simile al Big Bang nello sviluppo dello spazio. Tuttavia, penso che ci siano poche società che sono cresciute come aziende e si sono sviluppate come organizzazioni, in grado di creare opere che possano competere a livello mondiale. Le aziende di videogiochi sembrano essere in grado di gestire un tale modello di business.

Ciò che è richiesto per la gestione delle società di produzione in futuro è l’acquisizione e la formazione di personale. Per la crescita dell’azienda, è necessario considerare che tipo di talenti sono necessari e creare le condizioni affinché tali talenti possano unirsi all’azienda. Inoltre, è importante pensare a quali benefici possono essere offerti a tali talenti, al fine di attirare e aumentare gradualmente il numero di persone talentuose.

In un contesto in cui il numero di produzioni di anime aumenta ogni anno, è fondamentale essere in grado di soddisfare la forte domanda con un’adeguata offerta. Pertanto, il denaro rimane l’elemento più importante. Senza risorse finanziarie, non sarà possibile sviluppare e formare il personale, né creare un ambiente di produzione adeguato.

Come affronta MAPPA lo sviluppo e la formazione del personale?

Da molto tempo, MAPPA ha adottato un formato in cui viene fornito un periodo di formazione prima di entrare nella produzione effettiva. Ogni anno, il contenuto della formazione viene aggiornato, ma non siamo ancora soddisfatti del livello raggiunto. In un contesto in cui il numero di studenti è diminuito, è necessario svolgere una formazione più radicale.

Attualmente, l’industria si trova in una situazione in cui si contendono le persone talentuose che si presentano casualmente come candidati. Invece di aspettarsi che arrivino artisti abili che si candidano, le aziende dovrebbero fare un approccio alle giovani generazioni. Gli esempi di scout nel baseball o nel calcio possono essere utili. Vogliamo essere in grado di dedicare tempo e sforzi per creare il personale di cui abbiamo bisogno internamente.

Come scegliete le opere da animare?

Il periodo è importante. Ciò che è attualmente accettato dal pubblico. Se un’opera si adatta a quel contesto, naturalmente si raggiungeranno buoni risultati e si attireranno persone.

Nell’attuale industria, c’è un particolare interesse nell’adattare anime da opere famose. Ci sono anche rischi che si possono evitare attraverso questa strategia, quindi non abbiamo bisogno di infrangere quella tendenza.

Tuttavia, se tutti nell’industria continuano a competere per ottenere le opere originali, non sarà sicuramente una buona situazione. Non si può prevedere esattamente cosa accadrà tra tre anni, quindi è necessaria flessibilità.

Penso che gli anime originali non siano affatto inferiori agli adattamenti. Ci sono anche opere come “Lycoris Recoil” che lasciano un forte impatto. Per creare personaggi e opere che siano amati, è necessario sperimentare sfidando gli anime originali e accumulando esperienza.

Come vi svilupperete dal punto di vista aziendale?

Sebbene MAPPA abbia una forza di marchio sia per le opere che per l’azienda stessa, la fiducia come entità aziendale non ha ancora superato la dimensione di una piccola o media impresa. C’è una grande differenza rispetto alle principali aziende di videogiochi che operano nello stesso settore dell’intrattenimento.

A meno che non si sviluppi una consapevolezza di comprendere il valore di ciò che stiamo creando e di aumentare tale valore per venderlo con le nostre stesse forze, le aziende di produzione rimarranno per sempre di piccole dimensioni.

Sarebbe positivo se potessero svilupparsi varie attività commerciali legate alle persone coinvolte nella creazione stessa. Tuttavia, nell’attuale scenario dell’industria dell’animazione, coloro che creano sono in fondo alla catena. Se non diventiamo un gruppo che può pensare a come cambiare tale modello, non ci sarà futuro. Il tempo è limitato.

Nell’industria, sembra che ci sia un senso di rassegnazione riguardo al miglioramento dei profitti e all’aumento dello status dello studio.

Se ci si arrende, si finisce per accettare la situazione attuale. Le questioni relative agli stipendi e all’ambiente di produzione non sono imposte da altre aziende, ma ci sono delle parti che noi stessi stiamo generando. Sono nel settore da quasi 20 anni e anche oggi ci sono ancora cattive abitudini che affermano cose come “l’anime non fa guadagnare” o “l’anime è così”.

È una scelta di vita, ma per MAPPA, fondata nel 2011, è ancora troppo giovane per scegliere quel modo di vivere. Non vogliamo schiacciare le nostre potenzialità da soli. È bello avere sogni ambiziosi. Non vogliamo essere pessimisti sulla nostra situazione e non fare nulla.

Perché queste cattive abitudini persistono?

Capisco molto bene quel sentimento di affermare la situazione attuale. In passato, l’anime non era un’industria redditizia, quindi se fossi stato di una generazione più anziana, potrei avermi rassegnato.

Ora ci sono persone in tutto il mondo che guardano le nostre opere e siamo fortunati. Ed è proprio per questo che pensiamo che dobbiamo farlo. Dobbiamo sfruttare le opportunità finché ci sono e fare la nostra mossa.

L’industria dell’animazione è fiorente a livello locale, ma quali sono i potenziali fattori di rischio per il futuro?

Attualmente, il rischio più immediato è rappresentato dalle tendenze delle principali piattaforme di streaming internazionali. Un po’ di tempo fa, i progetti di pachinko* erano molto popolari, ma anche quelli si sono placati. La domanda cambia con l’evolversi dei tempi. È pericoloso affidarsi a una singola domanda e ciò che è importante è essere richiesti in base alle esigenze di ogni epoca.

*Nota di traduzione: Si riferisce a quei progetti ambizioni che non seguono il mercato e sono fatti solo per attirare l’attenzione con la speranza che sia redditizi, basandosi solo sulla particolarità del progetto. Anime con grossi budget, grosse collaborazioni, tecniche innovative ecc… Spesso questi proteggi portano a perdite non indifferenti.

L’anime di Chainsaw Man è disponibile su Crunchyroll con doppiaggio in italiano.
Da poco si è concluso il MAPPA STAGE 2023 dove ci sono stati diversi annunci e soprese, vi rimandiamo a questo articolo

Fonte: Toyo Keiza
Tradotto da: PingWer

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