Chi segue anime e manga avrà letto sicuramente uno spokon in vita sua, sia perché appassionato di un determinato sport o per curiosità di conoscerne uno nuovo.
Probabilmente, nel guardarli o nel leggerli, ci sarà capitato di vedere un personaggio che dimostra un’abilità inaspettata, o che una partita ci ha coinvolto così tanto da farci emozionare; e dopo aver concluso l’opera magari ci siamo anche informati di più sullo sport rappresentato. In questo scritto andremo quindi a ripercorrere la storia degli spokon, facendo riferimento soprattutto a quelli che hanno rivoluzionato il genere.
Indice:
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Introduzione
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l'espansione del mondo editoriale
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un fruttuoso interesse nazionale
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diversificazione nel panorama sportivo
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ispirarsi e innovarsi
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conclusioni
Introduzione
Prima di tuffarci nell’evoluzione degli Spokon, facciamo un salto indietro nel tempo e diamo un’occhiata a come lo sport veniva concepito nell’antico Giappone. Prima dell’occidentalizzazione, la pratica sportiva era principalmente limitata alle arti marziali e ad eventi rituali come gli incontri di sumo, i quali avevano un significato più religioso e tradizionale che competitivo. Queste attività fisiche, ispirate alle arti marziali e al tiro con l'arco, riflettevano l'ideale del buon guerriero. Inizialmente questi sport furono riservati alle élite, ma poi incominciarono a diventare pratica comune tra la popolazione durante il periodo Edo.
Nel periodo Meiji, l’occidentalizzazione introdusse una varietà di nuovi sport, influenzando notevolmente il panorama sportivo giapponese. Questa trasformazione portò per la prima volta all’adozione di sport come il calcio e il baseball nel 1873, altamente regolamentati e differenti dalle pratiche tradizionali, dando vita a una nuova forma di competizione nel Paese. Considerati meno pericolosi e più adatti ad un contesto istituzionale, le nuove pratiche sportive divennero così importanti che finirono per sostituire la maggior parte delle pratiche tradizionali. L'influenza del pensiero occidentale, con il suo focus sulla crescita del gruppo, ha inciso profondamente sulla mentalità del popolo giapponese, contribuendo a miglioramenti significativi in vari settori, compresa la sfera militare. Gli addestramenti militari sono stati arricchiti dall'integrazione di pratiche sportive volte a potenziare sia la salute fisica che mentale dei soldati, in un modo simile a quanto sta avvenendo nel contesto scolastico.
Incontri di Jujutsu
Successivamente anche l’arte marziale fu rivisitata per poter adattarsi alle nuove esigenze, rispecchiando un’idea volta alla crescita personale, che non ha più nulla a che fare con l’annichilamento dell’avversario. Nel 1882 Jigoro Kanno trasformò il vecchio jujutsu (lotta a mani nude) in una forma più occidentalizzata chiamata Judo, che diventò ben presto l’arte marziale più importante del Paese. Da scuola nata come forma di difesa, praticata dai samurai, il nuovo Judo si prefiggeva lo scopo di educare anche spiritualmente il praticante, invitandolo al rispetto dei propri compagni.
Ma la vera svolta dal punto di vista sociale avvenne quando lo sport incominciò ad entrare nel mondo del business, con la nascita delle prime federazioni nazionali. Il governo giapponese comprese che una competizione su vasta scala poteva non solo promuovere l’orgoglio nazionale ma anche generare profitti economici considerevoli attraverso la sponsorizzazione degli eventi sportivi. In aggiunta, il Giappone iniziò a cimentarsi nelle competizioni internazionali dopo la Prima Guerra Mondiale, conquistando nel 1928 le prime vittorie con due medaglie d'oro nel salto triplo e nei 200 metri stile rana. Questi successi portarono ad un’immagine sempre più positiva, culminando nel 1932, quando la delegazione giapponese impressionò il mondo, vincendo nelle Olimpiadi di Los Angeles diciotto medaglie, di cui sette d'oro, e classificandosi quinta su trentasette partecipanti.
Olimpiadi 1932
Tutto questo, insieme all'introduzione di nuove tecniche di stampa, ha agevolato l'integrazione dello sport nell'arte del disegno, aprendo la strada alla sua diffusione al pubblico nel 1862 attraverso il Japan Punch, il primo giornale distribuito nel Paese, creato da un inglese. In seguito, con l’avvento dei primi giornali di matrice giapponese, iniziò a prendere largo l’idea di pubblicare fumetti, che nel 1882 vennero chiamati “manga”. Inizialmente, le tematiche sportive non hanno avuto molto successo a causa dell'influenza predominante del fumetto americano, che si concentrava principalmente su racconti umoristici o parodici. Lo stesso è accaduto anche negli anni '30, quando è stato necessario esplorare nuove tematiche per riviste specializzate per ragazzi, come “Shonen Club” e “Shojo Club”, che erano ormai ben consolidate. Fu solo dopo la Seconda guerra mondiale e la successiva occupazione americana, che si ebbe il periodo dei boom dei manga, con la conseguente nascita di manga legati alla cultura sportiva: i cosiddetti Spokon!
L'ESPANSIONE DEL MONDO EDITORIALE
Batto-kun
Igaguri-kun
Il primo esempio di spokon a riflettere i nuovi valori di squadra fu "Batto Kun", un manga sul baseball, iniziato da Kazoe Inue e continuato 1949 da Eiichi Fukui. Quest’opera inaugurò un modello che avrebbe ispirato numerosi altri manga: una storia che rappresenta la vita di un bambino che aspira a diventare professionista, mostrando le sue relazioni con la famiglia e gli amici durante il suo tempo libero. Al suo interno viene messo in risalto la crescita personale, le relazioni di squadra e la competizione, tutto focalizzato sul realismo.
Nel 1952, tuttavia, terminò l'occupazione americana, insieme ai divieti riguardanti la creazione di opere incentrate sulle arti marziali. Grazie a ciò, Fukui poté creare il primo manga sul judo del dopoguerra: "Igaguri-kun". L'opera si distinse per il suo realismo, mostrando un abile orfano judoka sfidare i suoi rivali e coltivare le sue amicizie, incarnando una personalità retta del tipico stereotipo giapponese. Fu importante, e non solo per il suo stile, ma anche per essere rappresentativo nel suo genere, mostrando per la prima volta nel dopoguerra, un’arte marziale impregnata di valori occidentali. Per questi motivi, l'opera ricevette un'accoglienza estremamente favorevole dal giovane pubblico, addirittura superando il tanto amato leone bianco di Tezuka, e ispirò altre storie fino agli anni '70. Inoltre, nello stesso periodo, cominciavano ad apparire anche manga rivolti alle giovani lettrici, come "Sakura Namiki" del 1957 di Makoto Takahashi, dove l'azione si concentrava sul tennis da tavolo, ma affrontava anche temi amorosi, anticipando il genere yuri.
Kyojin no Hoshi
Tuttavia, la vera popolarità dello spokon in generale si ebbe con "Kyojin no Hoshi", un manga del 1966 di Asaki Takamori (pseudonimo Ikki Kajiwara). Sempre incentrato sul basket, la storia narrava le vicissitudini sportive di Hyuuma, un adolescente che dimostrava fin da subito il suo talento come lanciatore. Poiché il padre non era riuscito a diventare un professionista nel baseball, passò il testimone al figlio, che si sentiva naturalmente incline a seguire le sue orme. Nato durante il cosiddetto periodo del "miracolo giapponese", il manga richiamava un Giappone che stava per riprendersi economicamente, puntando anche sulla competitività internazionale: uno dei punti che ha reso il manga famoso! Infatti, nel 1964, con le Olimpiadi svoltesi a Tokyo, i giapponesi ebbero l'opportunità di mostrare al mondo di essere ritornati sulla cresta dell'onda. Con la televisione poi nelle case della maggior parte dei cittadini giapponesi, fu ancora più facile diffondere la voce su quello che stava accadendo.
I manga, naturalmente, si inserirono in questo circolo virtuoso, diventando un mezzo divulgativo e popolarizzando a modo loro lo sport. Volenti o nolenti, finirono per incarnare il sentimento nazionalistico del Paese, fungendo da sponsor per questi eventi sportivi così importanti. Tuttavia, il loro sviluppo non dipese unicamente dal legame con la società di quel periodo, ma anche dal modo in cui si stava formando il mondo dell'editoria. Prima degli anni '50, i manga venivano pubblicati su riviste che contenevano un capitolo di storie di diversi artisti: un sistema di pre-pubblicazione che consentiva agli artisti un pagamento continuo e l'opportunità di ricevere un feedback dai lettori mentre lavoravano al capitolo successivo. All'inizio erano pubblicati mensilmente e popolari soprattutto tra i bambini, ma agli inizi degli anni '60 passarono a una pubblicazione settimanale. Questo cambiamento permise ai giovani lettori di accedere alle loro riviste preferite in un tempo più breve, mantenendo alto il loro interesse. "Kyojin no Hoshi" si inserì in questo contesto favorevole, essendo stato pubblicato dalla casa editrice Kodansha nella loro nuova rivista settimanale "Shonen Magazine", fondata nel 1959.
Dopo il periodo delle prime riviste settimanali, l'industria manga ha sperimentato una significativa crescita, con il suo apice negli anni '70, soprattutto grazie alla diffusione dei tankobon. Questi volumi rilegati, contenenti più capitoli di un'opera, hanno portato a cambiamenti significativi nel modo in cui i manga venivano venduti, diventando disponibili non solo nelle edicole, ma anche nelle librerie e nei negozi specializzati, aumentando così l'accessibilità e ampliando la base di lettori potenziali. Con l'aumento della domanda di contenuti, si è iniziato ad ampliare i target di pubblico, rivolgendosi anche ai giovani uomini e alle giovani donne con storie più cupe e complesse: un contesto favorevole per la proliferazione del movimento gekiga, nato inizialmente nel 1959.
Rocky Joe
Kyojin no Hoshi, con i suoi toni a volte drammatici, fu un primo esempio di spokon ispirato dalla narrativa gekiga, ma le opere successive di Takamori ne furono un chiaro esempio. L’uomo Tigre (1968) divenne noto per la sua narrazione più oscura, che si concentrava non solo sulle lotte sul ring, ma anche sui conflitti morali dei suoi personaggi. Ma fu nello stesso anno con "Rocky Joe", primo manga sulla boxe, che si ottenne una visione significativa della povertà post-bellica e della pressione sociale di una società improntata principalmente sul successo personale. Il protagonista (Joe), un emarginato della società, attraverso patimenti e allenamenti quasi inumani, riuscì ad incarnare il sentimento della rivalsa, di un popolo, che partendo dalle macerie, arrivò a diventare una potenza mondiale. Sfidando le classi più agiate nella boxe, divenne portavoce di un’intera classe popolare, rappresentando le lotte di classe degli anni 60, che denunciavano la disuguaglianza ancora ben presente nel Paese. Se negli anni 30, i manga furono usati come strumenti di propaganda politica per giustificare la guerra, nel periodo post-bellico diventarono un mezzo per esprimere le opinioni del volgo. Tuttavia, questo modo di interpretare l’opera durò finché le proteste non perdettero di credibilità, a causa delle differenze interne delle diverse fazioni, lasciando il posto anche ad una interpretazione più libera e globale, incentrata sull’ascesa sociale e sul desiderio di libertà.
UN FRUTTUOSO INTERESSE NAZIONALE
Negli anni 70-80, il sentimento di rivalsa nazionale incominciò a cedere il passo a storie che si svilupparono in contesti scolastici. Lo sport occidentale in Giappone non fu semplicemente introdotto nell’epoca Meiji come una forma di relax dalle normali materie, ma divenne rilevante per il proseguimento della carriera scolastica e per coloro che desideravano fare carriera in quel settore. Motivo per il quale lo sport fu inserito sia nel normale programma di studio che nelle attività extrascolastiche, con particolare enfasi sui club sportivi, che divennero sempre più importanti nel corso del XX secolo. L’attuazione di questo programma permise agli studenti di conoscere sempre più sport e di usufruire degli incontri tra scuole, che servirono per promuovere la sana competizione e per aumentare il prestigio scolastico. La curiosità dilagò a tal punto che questi incontri diventarono ben presto popolari anche tra gli spettatori esterni, coinvolgendo l’intera nazione ben prima dell’uso della televisione. Successivamente, con l’avanzare di questa tecnologia e l’aumento delle reti televisive negli anni 80, le competizioni ricevettero anche una significativa copertura mediatica. Questo clima influenzò irrimediabilmente lo spokon che incominciò a sviluppare le sue storie quasi sempre in ambienti scolastici, e a rendere il genere distinguibile ancora adesso in due macro-filoni: quelli che si concentravano principalmente sullo sport, e quelli che invece utilizzavano lo sport come sfondo per poter raccontare storie legate alla sfera personale.
Sulla scia di Takamori, l’amico e rivale Shinji Mizushima fu uno di quelli che continuarono a scrivere storie con protagonisti totalmente dediti alla loro causa sportiva. Per esempio, l’opera Dokaben (1972) ci mostra le avventure di Taro Yamada, un giovane talentuoso che cerca di portare la sua squadra alla vittoria nel torneo nazionale di baseball delle scuole superiori. La storia mostra il passaggio dalle scuole medie a quelle superiori, facendoci capire l’importanza di tale argomento in un contesto scolastico. Un’altra opera nota dello stesso autore è quella conosciuta in italia sotto il nome di “Pat, la ragazza del baseball (1972), che presenta un’eroina che si ritrova a giocare in una squadra maschile per le sue grandi abilità. Inizialmente, Pat dovrà aspettare a causa di un regolamento della squadra che esclude le donne (discriminazione esistente anche oggi, visto che lo sport è considerato prettamente maschile), ma poi riuscirà a farne parte grazie un veterano della squadra, sbalordito dal suo talento. In entrambe le opere, Shinji Mizushima offre descrizioni realistiche del baseball, nominando talvolta giocatori reali, e mostrando al pubblico le fatiche di chi si impegna a realizzare un proprio obiettivo, anche se in un contesto meno tragico rispetto ai lavori di Takamori.
Touch
Per quanto riguarda l’altro filone, si distinse Mitsuru Adachi nel panorama dei manga legati al mondo del baseball a partire dagli anni '70, creando più di 30 serie incentrate su questo sport. Nei suoi manga, Adachi affronta in modo appassionante il tema dello sport, seguendo il percorso tracciato da Takamori e Mizushima e aggiungendo un focus sulle vicende sentimentali dei personaggi. Tra le sue opere più celebri spicca "Touch" (1981), che narra del triangolo amoroso formatosi tra i gemelli Tatsuya e Kazuya e la loro amica d'infanzia Minami, il tutto intrecciato dalla loro profonda passione per il baseball. Insieme ad opere postume come H2 e Cross Game, la storia di Touch si propone come obbiettivo quello di arrivare a raggiungere il Koshien (noto per essere il luogo dove si svolgono le competizioni finali dei campionati liceali di baseball), ma anche quello di risolvere problemi legati alla gelosia e ai pregiudizi altrui.
Tuttavia, è in un’altra opera risalente al 1981, che troviamo la vera rivoluzione nel modo di narrare le storie spokon. Captain Tsubasa, manga sul calcio di Yoichi Takahashi, diventò il perfetto esempio di un ragazzo normale che fa sport per competere e soprattutto divertirsi: una visione positiva alimentata dall’esperienza di tutti i giorni, e dall’amore per il proprio sport. Il dolore e il realismo lascia il posto al puro spettacolo, allo sport in quanto tale, andando oltre le capacità di calcio reali per impressionare i ragazzini giapponesi e trasportarli in una dimensione sportiva più vicina alle loro idee. Il manga per eccellenza per poter formare nuove promesse legate al mondo dello sport.
Holly e Benji
Inoltre, Captain Tsubasa può essere considerato un precursore dello sviluppo del calcio in Giappone. Prima di questo c’erano stati altri manga sul calcio (come “arrivano i superboys” di Ikki Kajiwara) che hanno avuto un discreto successo grazie alla medaglia di bronzo vinta nel calcio ai giochi Olimpici del 68, tuttavia nessuno di essi diventò davvero popolare. Ma con Captain Tsubasa e la formazione del campionato professionistico di calcio "J League" negli anni 90, tutto cambiò notevolmente: se prima le opere sul baseball o sulle arti marziali avevano il monopolio dell'attenzione sportiva nei media, adesso l'interesse verso il calcio aumentò a tal punto da diventare secondo in termini di popolarità.
DIVERSIFICAZIONE NEL PANORAMA SPORTIVO
Negli anni 90 gli spokon si diversificarono ulteriormente, grazie ad una serie di opere che rimangono ancora oggi estremamente rappresentative. Sebbene il baseball rimane indiscutibilmente il più amato (specie con l’avvento di Major del 1994, che ha contribuito ulteriormente alla sua popolarità), insieme al calcio, altri manga altrettanto importanti contribuirono a valorizzare i loro rispettivi sport. Stiamo parlando soprattutto di Slum Dunk (1997) di Takehiko Inoue, per il basket, e Prince of Tennis (1999) di Takeshi Konomi, sul tennis. Entrambi i manga hanno avuto un successo commerciale enorme in Giappone, sbarrando tutta la concorrenza, e ispirando fortemente nell’esplorazione dei loro rispettivi sport. Ma al di là della loro influenza sulla società, essi rappresentano anche le due strade diametralmente opposte tracciate da Asaki Takamori e Yoichi Takahashi.
Prince of Tennis
Slum Dunk
Slum dunk mette in scena un delinquente, una testa calda di nome Hanamichi Sakuragi, che, come Joe Yabuki, non è inizialmente interessato al mondo dello sport. Tuttavia, dopo aver incontrato una ragazza appassionata di basket, Sakuragi decide di dare una chance a questo sport per compiacerla. Alla fine, si unisce a una squadra, sviluppa ottime relazioni e si innamora del gioco. Sebbene l'inizio della storia possa richiamare a Rocky Joe, Slam Dunk prende una direzione diversa, mostrando un personaggio più in linea coi tempi. Sakuragi non è solo concentrato sulla vittoria, ma capisce l'importanza di costruire relazioni e guadagnare il rispetto dei suoi compagni di squadra, empatizzando di più con il lettore. Inoltre, il basket viene rappresentato in modo molto realistico, senza accennare mai a colpi esagerati e fantasiosi, senza spingere il corpo degli atleti ad allenamenti improponibili, attenendosi invece ai regolamenti e alle strategie dello sport reale.
Al contrario Prince of Tennis gioca sullo spettacolo proprio come Captain Tsubasa, ma esagerando ulteriormente. Con una trama molto basilare, dove il protagonista è un prodigio che ha come obiettivo quello di vincere il campionato universitario nazionale, la storia intrattiene il lettore con azioni e mosse tipiche di un manga d’azione. Nell’opera la racchetta diventa un’arma, la palla lanciata sfida spesso le leggi della fisica, e i personaggi invocano i nomi delle loro mosse, come se stessimo vedendo un Naruto o un One Piece, dimostrando che anche uno spokon può incorporare al suo interno codici narrativi e visivi tipici di un battle shonen.
ISPIRARSI E INNOVARSI
Dagli anni 2000 fino ad oggi, gli spokon si sono attenuti ai codici narrativi dei loro predecessori per rimodellarli nelle loro storie. Lo sport continua spesso a essere mostrato in modo tale da attrarre il pubblico sia attraverso lo spettacolo visivo che mediante una rappresentazione accurata delle tecniche sportive. È il caso di "Haikyuu" (2012), che si presenta come un’opera sulla pallavolo che prende molte caratteristiche degli spokon precedenti. Come spesso accade, il contesto scolastico è sempre presente, ma la maggior parte delle azioni avvengono all’interno di un club o negli scontri amichevoli o nelle partite ufficiali. I protagonisti hanno sempre delle caratteristiche distintive che li rendono riconoscibili dallo spettatore: c’è sia il personaggio prodigio, riconosciuto da tutti per le sue abilità ma spesso evitato a causa del suo comportamento egocentrico (Kageyama), che quello potenzialmente abile ma ancora carente nelle basi (Hinata). Gli opposti si attraggono e si respingono, fino a quando riescono a trovare un punto d’accordo che non fa altro che a loro giovare. L’opera inoltre non tralascia gli altri elementi del gruppo, che trovano posto nelle scene e vengono analizzati, in modo da creare un bilanciamento tra spirito di squadra e competizione. Stessa cosa avviene per alcuni membri delle squadre avversarie, che non sono solo comparse del momento, ma hanno una loro influenza sia nei protagonisti che nella storia in generale.
Haikyuu
Aspetti simili si trovano anche in opere come "Kuroko no Basket" (2008), che sfruttano però elementi più fantasiosi. La trama si concentra su Kuroko, un ex membro della "squadra dei miracoli" (individui dotati di abilità che sfidano l'umana comprensione), il quale, insieme alla sua nuova squadra, si impegna per raggiungere la vittoria sfidando squadre avversarie. Ad ogni nuova competizione, l'opera svela l'apparizione di un ex compagno di Kuroko, rivelando le sue abilità, la sua storia e la sua forza, presentandolo come un boss da sconfiggere. Questo stratagemma riesce a coinvolgere lo spettatore anche a lungo termine, poiché benché alcuni personaggi secondari possano ricevere meno attenzione, l'elemento della competizione viene enfatizzato per mettere in risalto chi è più dotato. Tuttavia, nonostante ciò, i valori di squadra rimangono sempre ben presenti, contribuendo a mantenere viva l'importanza della cooperazione, necessaria per la sana crescita del gruppo.
Un'opera di notevole successo che si distingue per il suo approccio fantasioso agli spokon è "Inazuma Eleven" (2008). La trama segue le avventure di Mamoru, un giovane appassionato di calcio determinato a diventare il miglior portiere al mondo e a guidare la sua squadra al successo. Lungo questo percorso, deve affrontare avversari agguerriti, alcuni con intenzioni malvagie, dotati di abilità che sfidano le leggi fisiche in modo molto più spettacolare di quanto faccia "Captain Tsubasa". Il pallone può trasformarsi in un drago, un'onda energetica o una tempesta di fiamme, richiamando gli effetti speciali tipici di "Dragon Ball". Tratto da un videogioco, l'opera ha assimilato le componenti più esplosive, specialmente nell'adattamento anime, riuscendo comunque a mantenere un equilibrio tra gli aspetti emotivi, sia dentro che fuori dal campo da calcio.
Inazuma Eleven
Giant killing
Ma gli spokon non sono solo questo. Ancora oggi la maggior parte di essi si sviluppano in un contesto scolastico, giocando sulle relazioni di amicizia e rivalità tra squadre; tuttavia, lo sviluppo dei generi nell’animazione ha contribuito naturalmente a rendere più variegato quello sportivo.
Parlando di un contesto realistico, Giant Killing (2007) di Masaya Tsunamoto è sicuramente una delle opere più significative nel panorama moderno, perché riesce a offrire una rappresentazione completa del mondo del calcio, esplorandone anche gli aspetti più reconditi. Il protagonista della storia, Takeshi Tatsumi non è un giocatore, ma il nuovo manager dell'ETU, una squadra di prima divisione in crisi a causa di una gestione manageriale inefficiente e l’abbandono di alcuni membri del gruppo. Nella serie, il contesto non è più quello liceale ma professionale, che dà spazio non solo alle partite ma anche agli aspetti manageriali, quali la costruzione della squadra, la gestione delle risorse e altri elementi che solitamente non vengono approfonditi nei classici anime sportivi.
Blue lock
Altri spokon invece hanno delle premesse un po´più originalk, prendendo punto da elementi tipici di altri generi. Megalo box (2018) per esempio è un anime particolare che riprende le tematiche di Rocky Joe, riguardanti la contrapposizione tra ricchezza e povertà, per sviluppare una storia di fantascienza sulla boxe incentrata sul combattimento. Negli scontri i pugili indossano dei “gear” che aumentano loro le prestazioni fisiche, ma per tutto il resto lo sport si mantiene verosimile. Altro esempio è Blue Lock (manga 2018 anime 2022), che si distingue per avere un programma di allentamento molto in linea con la distopia, sebbene il mondo esterno sia uguale a quello odierno. I giovani talenti del calcio vengono sottoposti ad allenamenti fisici estremi e ad ogni sorta di competizione in una struttura chiamata “blue lock”, con lo scopo di trovare l’attaccante migliore del Giappone. Viene nella serie esplorato il calcio ma non come gioco di squadra: vince solo chi crede in sé stesso e nel proprio egoismo.
CONCLUSIONI
Come possiamo notare, lo spokon è un genere in grado di reinventarsi ed esplorare temi diversi da quelli consolidati. Sebbene sia ancora difficile trovare contesti diversi da quelli scolastici, perseguire questa direzione può essere uno dei modi migliori per far conoscere al grande pubblico sport meno considerati, considerando la grande quantità di club presenti in Giappone. La storia sportiva ha enormemente influenzato questo genere, ma allo stesso tempo anche i manga e gli anime hanno favorito la crescita di nuove schiere di appassionati, che possono in essi identificarsi. È indubbio quindi l’importanza che lo spokon ha nella cultura popolare contemporanea.
Bibliografia
Teixera A., Manga&Sport: Une passion japonaise, Third Editions, 2021
Cavallaro A., Holly e Benji: Lo spokon che ha rivoluzionato il Calcio, Buta World, 2014